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dc.creatorPEREIRA, William Henoch Alves-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0822685326420622por
dc.contributor.advisor1Gitahy, Raquel Rosan Christino-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2170926949956746por
dc.contributor.advisor-co1Sousa, Sidinei de Oliveira-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7073152836015033por
dc.contributor.referee1Terçariol, Adriana Aparecida de Lima-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2550466423628629por
dc.contributor.referee2Santos, Daniele Aparecida do Nascimento dos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0611273370317584por
dc.date.accessioned2019-07-11T19:35:29Z-
dc.date.issued2019-04-29-
dc.identifier.citationPEREIRA, William Henoch Alves. Uso de Serious Games no processo educativo de estudantes do segundo ciclo do ensino fundamental. 2019. 111 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, 2019.por
dc.identifier.urihttp://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1179-
dc.description.resumoA presente dissertação está vinculada à linha de pesquisa Formação e ação do profissional docente e práticas educativas do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Oeste Paulista de Presidente Prudente. O objetivo foi analisar de que maneira os Serious Games podem ser usados para a aprendizagem de conceitos de Matemática e de Biologia por estudantes das séries finais do Ensino Fundamental. Com base nos estudos sobre a relação dos games e educação desenvolvidos por Huizinga (1996, 1999); Prensky (2012); Mattar (2010) e Cisikszentmihalyi (1990); foi realizada uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa a partir da aplicação de Serious Games, envolvendo Matemática e Biologia, no cenário da escola da rede pública estadual no interior do Estado de São Paulo no Município de Presidente Prudente. Foram participantes da pesquisa dois docentes e cinquenta e quatro alunos do sexto ano. Para a coleta de dados, utilizou-se questionário para os docentes, visando conhecer o parecer inicial dos games e sua possibilidade de uso no processo de ensino e se realizou observação da aplicação do jogo e grupo focal com os alunos, a fim de compreender a influência do game no processo de ensino e de aprendizagem. Fez-se a análise dos resultados, a partir de categorias que emergiram dos dados coletados, a saber: 1. expectativas dos docentes quanto ao uso dos Serious Games ; 2. engajamento dos estudantes e habilidades desenvolvidas, relacionadas à Teoria do Flow, que apresenta a motivação e o estado de fluxo durante as atividades, estabelecendo a correlação entre desafios e habilidades, nível de ansiedade do jogador e a prevalência do entretenimento como fator motivador para engajamento e 3. perspectivas dos estudantes quanto ao uso de Serious Games no processo educativo. Os resultados revelaram que os docentes participantes avaliaram positivamente o uso do Serious Games, durante o processo de formação dos estudantes, já que o jogo promoveu a concentração e possibilitou o engajamento e a satisfação na aprendizagem. Os estudantes afirmam ser mais interessante estudar e se divertir ao mesmo tempo, tornando o ambiente escolar mais dinâmico e produtivo. A presente pesquisa fortaleceu a parceria entre a escola e a universidade para que projetos desta natureza ocorram e beneficiem alunos e professores, de forma colaborativa.por
dc.description.abstractThis dissertation is linked to the line of research Training and action of the teaching profession and educational practices of the Post-Graduation Program in Education of the University Oeste Paulista in Presidente Prudente. The objective was to analyze how Serious Games can be used to learn Mathematics and Biology concepts by students of the final series of Elementary School. Based on studies on the relationship of games and education developed by Huizinga (1996, 1999); Prensky (2012); Mattar (2010) and Cisikszentmihalyi (1990); a descriptive-interpretive qualitative investigation was carried out from the application of Serious Games, involving Mathematics and Biology, in a school of the state public network in São Paulo in Presidente Prudente city,. Two teachers and fifty-four students of the sixth grade participated in the study. For the data collection, a questionnaire was used for the teachers, aiming to know the initial opinion of the games and their possibility of use in the teaching process, and observing the application of the game and focus group with the students, in order to understand the influence of the game in the process of teaching and learning. The results were analyzed based on categories that emerged from the data collected, namely: 1. teachers' expectations regarding the use of Serious Games; 2. students' engagement and developed skills related to Flow Theory, which shows the motivation and flow state during activities, establishing the correlation between challenges and abilities, the player's level of anxiety and the prevalence of entertainment as a motivating factor for engagement, and 3. students’ perspectives regarding the use of Serious Games in the educational process. The results revealed that the participating teachers positively evaluated the use of Serious Games during the students' training process, since the game promoted concentration and enabled engagement and learning satisfaction. Students say it is more interesting to study and have fun at the same time, making the school environment more dynamic and productive. The present research strengthened the partnership between the school and the university so that the human beings had a wider and beneficial vision of the students and teachers, in a collaborative way.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Renata Morais (rmorais@unoeste.br) on 2019-07-11T19:35:29Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) William Henoch Alves Pereiral.pdf: 4703973 bytes, checksum: 0306088cbd46287bc59916f535ca0fa8 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-07-11T19:35:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) William Henoch Alves Pereiral.pdf: 4703973 bytes, checksum: 0306088cbd46287bc59916f535ca0fa8 (MD5) Previous issue date: 2019-04-29eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttp://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/retrieve/3249/William%20Henoch%20Alves%20Pereiral.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade do Oeste Paulistapor
dc.publisher.departmentMestrado em Educaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNOESTEpor
dc.publisher.programMestrado em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectSerious Gamespor
dc.subjectEnsino e Aprendizagempor
dc.subjectTecnologias da Informação e Comunicaçãopor
dc.subjectEducação básicapor
dc.subjectSerious Gameseng
dc.subjectTeaching and Learningeng
dc.subjectInformation and Communication Technologyeng
dc.subjectBasic educationeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.titleUso de Serious Games no processo educativo de estudantes do segundo ciclo do ensino fundamentalpor
dc.title.alternativeUse of Serious Games in the educational process of students in final series of elementary schooleng
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:Mestrado em Educação

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