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http://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/tede/755
Tipo do documento: | Dissertação |
Título: | Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender |
Título(s) alternativo(s): | The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn |
Autor: | Santana, Leovigildo Samuel |
Primeiro orientador: | Gitahy, Raquel Rosan Christino |
Primeiro membro da banca: | Capelo, Maria Regina Clivati |
Segundo membro da banca: | Aredes, Alaíde Pereira Japecanga |
Resumo: | Com a ampliação do uso dos recursos computacionais na Educação, muitas são as oportunidades que se abrem para uma aprendizagem de forma motivadora e moderna. A educação, acompanhando as mudanças que ocorrem na própria sociedade, exige professores que não ignorem o uso de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Dentre essas tecnologias destacamos o jogo eletrônico, uma nova ferramenta à disposição do professor que pode contribuir para uma melhor aprendizagem, considerando que os jovens estão ficando mais tempo à frente de um computador ou consoles de videogames. Além da interação dos ambientes ricos em recursos de multimídia com os conteúdos curriculares, os jogos eletrônicos propiciam maior interação entre os recursos tecnológicos e os conteúdos trabalhados em sala de aula. Em nossa pesquisa estudamos especificamente a utilização do jogo eletrônico CALL OF DUTY, avaliando a influência do mesmo na aprendizagem dos alunos referente ao período da Segunda Guerra Mundial. O trabalho de pesquisa foi realizado numa escola da rede pública estadual localizada na região central da cidade de Presidente Prudente. Vinte adolescentes da Terceira Série do Ensino Médio foram os sujeitos da pesquisa. Utilizamos como técnica de pesquisa a aplicação de um questionário exploratório dos sujeitos e conjunto de questões abertas para investigar o nível de conhecimento do conteúdo explorado antes e após a aplicação do software. Os alunos jogaram em duplas sem intervenção do observador sendo que o ritmo e o nível de aprendizagem partiram dos mesmos. Concluímos que foi possível com o jogo praticar uma aprendizagem cooperativa entre os sujeitos, visto que a cada ação, etapa, os mesmos trocavam informações para avançar as etapas seguintes. Utilizando o jogo eletrônico, um grande campo a ser explorado atualmente, o aprendiz tem maior autonomia para explorar e construir seu conhecimento, sendo mais significativa a sua aprendizagem. |
Abstract: | With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning. |
Palavras-chave: | Tecnologia educacional Ensino-aprendizagem Educação Jogos educativos Education Electronic Games Educational Technology |
Área(s) do CNPq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL |
Idioma: | por |
País: | BR |
Instituição: | Universidade do Oeste Paulista |
Sigla da instituição: | UNOESTE |
Departamento: | Ciências Humanas |
Programa: | Mestrado em Educação |
Citação: | SANTANA, Leovigildo Samuel. The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn. 2007. 157 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Humanas) - Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, 2007. |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://bdtd.unoeste.br:8080/tede/handle/tede/755 |
Data de defesa: | 21-Ago-2007 |
Aparece nas coleções: | Mestrado em Educação |
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