@MASTERSTHESIS{ 2016:1638348382, title = {Pedagogia de projetos e as tecnologias móveis: potencialidades e desafios aos processos de ensino e de aprendizagem no curso superior de marketing}, year = {2016}, url = "http://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1005", abstract = "A presente dissertação vincula-se ao Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado em Educação, linha de pesquisa - Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente - ofertado pela Universidade do Oeste Paulista – Unoeste/Presidente Prudente/SP. O objetivo geral desta pesquisa consistiu em analisar como as tecnologias móveis podem ser articuladas ao desenvolvimento de projetos de trabalho, visando à sua integração às práticas pedagógicas no ensino superior. A investigação assumiu uma abordagem quali-quantitativa, com o predomínio da abordagem qualitativa, e foi realizada sob a forma de pesquisa na ação/intervenção, com uma turma do curso de Marketing composta por 34 estudantes, cuja participação se deu de forma voluntária, especificamente, no âmbito da disciplina “Comunicação”, ofertada no segundo termo do curso em uma instituição particular de ensino superior da cidade de Lins/SP. A pesquisa contou também com a colaboração de um professor que atuava junto a essa turma. Os dados foram coletados por meio de observação participante, entrevista semiestruturada, questionário e grupo focal. De acordo com esse cenário, a proposta metodológica adotada para uso das tecnologias móveis em sala de aula foi o desenvolvimento de projetos de trabalho, culminando em quatro projetos: 1. Jogo de Palavras Cruzadas - um aplicativo que, entre outras habilidades, desenvolve o estímulo da memória, enriquece o vocabulário e auxilia na compreensão de vários assuntos; 2. Competição no Whatsapp - por ser o aplicativo mais utilizado pelos estudantes, o grupo optou por utilizá-lo como canal para a realização de uma espécie de “gincana” na própria sala; 3. Vídeo Stop Motion - ferramenta importante para o profissional de Marketing, pois dá significação e importância aos signos no processo de comunicação, sendo a imagem essencial para a promoção de marcas e produtos; 4. Jogo de Perguntas e Respostas - um aplicativo para testar o conhecimento e estimular a memória. Os resultados obtidos foram amplamente satisfatórios. Na ótica dos estudantes, os projetos de trabalho auxiliaram de maneira expressiva a realização das atividades, possibilitando-lhes corrigir o percurso e melhorar o resultado final, bem como favoreceram a inserção das tecnologias móveis em sala de aula, dando-lhes mais autonomia e responsabilidade para desenvolverem seus próprios projetos. Na visão do professor, os estudantes exercitaram o trabalho em grupo e aprenderam o assunto de forma colaborativa, por meio de ferramentas que já fazem parte da rotina do profissional de Marketing. Também vivenciaram diversos procedimentos e atitudes, compreendendo conceitos ainda desconhecidos, e foram corresponsáveis pelo seu próprio processo de aprendizagem, com autonomia e responsabilidade. Analisando os Projetos de Trabalho na ótica do profissional de Marketing, concluimos que essa metodologia se constitui numa importante ferramenta para além da formação profissional, proporcionando melhor organização de quaisquer atividades com fins educacionais, de forma mais ativa.", publisher = {Universidade do Oeste Paulista}, scholl = {Mestrado em Educação}, note = {Mestrado em Educação} }