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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSOUZA, Carlos Willian Zanelato-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8806609543544037por
dc.contributor.advisor1Sousa, Sidinei de Oliveira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7073152836015033por
dc.contributor.referee1Gitahy, Raquel Rosan Christino-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2170926949956746por
dc.contributor.referee2Terçariol , Adriana Aparecida de Lima-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2550466423628629por
dc.date.accessioned2022-05-19T18:52:31Z-
dc.date.issued2022-03-07-
dc.identifier.citationSOUZA, Carlos Willian Zanelato. A gamificação como estratégia para promover a reaprendizagem de conteúdos no ensino técnico em enfermagem. 2022. 113 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, 2022.por
dc.identifier.urihttp://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1421-
dc.description.resumoEste estudo está vinculado a linha de pesquisa “Formação e ação do profissional docente e práticas educativas” do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade do Oeste Paulista - UNOESTE. Entendendo a gamificação como um potencializador para aprendizagem significativa de estudantes e visto que possibilita o engajamento e a motivação, bem como possui um campo a ser explorado pela educação, essa pesquisa parte do dia a dia de trabalho do pesquisador, ao observar que os estudantes não mantinham a continuidade dos conhecimentos obtidos em um determinado momento do curso, sendo esquecidos. Dessa forma, buscamos responder a pergunta de pesquisa: A gamificação pode auxiliar no processo de reaprendizagem de conteúdos estudados no curso Técnico em enfermagem?. Para tanto, tivemos como objetivo geral analisar a implantação da gamificação em processos pedagógicos, observando os impactos na reaprendizagem de conteúdos do curso Técnico em Enfermagem. Assim, foi realizado uma pesquisa do tipo intervenção com estudantes do curso Técnico em Enfermagem de uma instituição de ensino profissionalizante do interior paulista. A intervenção foi realizada com auxílio do software Seppo. Para coleta de dados, optou-se por coleta de documentos produzidos pelos estudantes durante as intervenções, bem como observação, questionário de autoavaliação, questionário acerca da estratégia utilizada e mapas conceituais. Os dados obtidos foram analisados à luz da Teoria do Fluxo e do Modelo ARCS por meio da análise textual discursiva. Os mapas conceituais foram analisados sobre a ótica da teoria da aprendizagem significativa de Ausubel. Os resultados evidenciaram que uma vez imerso no estado de fluxo a reaprendizagem de conteúdos passa a ser facilitada e o vínculo de estratégias gamificadas com desafios/situações vivenciadas no cotidiano e mundo do trabalho do estudante pode ser um potencializador para a reaprendizagem de conteúdos, uma vez que há a relação e o reconhecimento da importância de tais conteúdos.por
dc.description.abstractThis study is linked to the research line “Training and action of teaching professionals and educational practices” of the Postgraduate Program in Education at Universidade do Oeste Paulista - UNOESTE. Understanding gamification as a potentiator for students' meaningful learning and since it enables engagement and motivation, as well as having a field to be explored by education, this research starts from the researcher's daily work, observing that students do not maintained the continuity of the knowledge obtained at a given moment of the course, being forgotten. In this way, we seek to answer the research question: Can gamification help in the relearning process of contents studied in the Technical Nursing course?. Therefore, our general objective was to analyze the implementation of gamification in pedagogical processes, observing the impacts on the relearning of contents of the Technical Nursing course. Thus, an intervention-type research was carried out with students of the Technical Nursing course of a professional education institution in the interior of São Paulo. The intervention was performed using the Seppo software. For data collection, we chose to collect documents produced by the students through the intervention, as well as observation, a self-assessment questionnaire, a questionnaire about the strategy used and conceptual maps. The data obtained were analyzed in the light of the Theory of Flow and the ARCS Model through discursive textual analysis. Concept maps were analyzed from the perspective of Ausubel's theory of meaningful learning. We can show that once immersed in the flow state, content relearning becomes easier and the link of gamified strategies with challenges/situations experienced in the student's daily life and world of work can be a potentiator for content relearning, since there is the relationship and recognition of the importance of such contents.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Renata Morais (rmorais@unoeste.br) on 2022-05-19T18:52:31Z No. of bitstreams: 2 Carlos Willian Zanelato Souza.pdf: 3767396 bytes, checksum: f7575a1b2b5ba8e9286c4936a4df03d7 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-05-19T18:52:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Carlos Willian Zanelato Souza.pdf: 3767396 bytes, checksum: f7575a1b2b5ba8e9286c4936a4df03d7 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2022-03-07eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttp://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/retrieve/4715/Carlos%20Willian%20Zanelato%20Souza.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade do Oeste Paulistapor
dc.publisher.departmentMestrado em Educaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNOESTEpor
dc.publisher.programMestrado em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectgamificaçãopor
dc.subjectesquecimentopor
dc.subjectreaprendizagempor
dc.subjecttécnico em enfermagempor
dc.subjectgamificationeng
dc.subjectforgetfulnesspor
dc.subjectrelearningpor
dc.subjectnursing technicianpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.titleA gamificação como estratégia para promover a reaprendizagem de conteúdos no ensino técnico em enfermagempor
dc.title.alternativeGamification as a strategy to promote content relearning in technical education in nursingeng
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:Mestrado em Educação

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