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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSILVA, Sérgio Pedro-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8610679692071055por
dc.contributor.advisor1Santos, Danielle Aparecida do Nascimento dos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0611273370317584por
dc.contributor.referee1Sousa, Sidinei de Oliveira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7073152836015033por
dc.contributor.referee2Sousa, Carlos Willian Zanelato-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8806609543544037por
dc.date.accessioned2026-10-07T14:40:17Z-
dc.date.issued2026-08-05-
dc.identifier.citationSILVA, Sérgio Pedro. Desenvolvimento de um protótipo funcional de gamificação para a plataforma Be Active com base em teorias de engajamento estudanti. 2026. 151 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, 2026.por
dc.identifier.urihttp://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1798-
dc.description.resumoEsta dissertação de mestrado está vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade do Oeste Paulista (Unoeste), na Linha de Pesquisa Políticas Públicas em Educação, Processos Formativos e Diversidade no tema estratégico “Ciência de Dados aplicada a Gestão da Aprendizagem”. Trata-se de uma investigação de cunho multidisciplinar. O estudo teve como foco o desenvolvimento de um protótipo de gamificação para a plataforma educacional Be Active, ambiente digital que integra metodologias ativas de aprendizagem, como Peer Instruction, Problem Based Learning, Project Based Learning e Team Based Learning. A pesquisa justifica-se pela crescente necessidade de estratégias pedagógicas que promovam maior engajamento dos estudantes em ambientes digitais de aprendizagem. A gamificação apresenta-se como uma alternativa capaz de tornar essas experiências mais dinâmicas por meio da utilização de elementos inspirados em jogos, como pontuação, rankings, conquistas, feedback imediato, avatares e trilhas de aprendizagem. A investigação buscou responder à seguinte questão: De que forma elementos de gamificação podem ser integrados às metodologias ativas da plataforma Be Active e quais são as diretrizes para uma possível validação? O objetivo geral consistiu em desenvolver e validar um protótipo de gamificação voltado à promoção do engajamento discente. A pesquisa caracteriza-se como aplicada, de abordagem qualitativa, e foi desenvolvida em três etapas articuladas. Inicialmente, realizou-se uma revisão bibliográfica complementada pela análise de plataformas educacionais gamificadas amplamente utilizadas no contexto educacional. Em seguida, foi elaborado um protótipo de gamificação para a plataforma Be Active fundamentado nos referenciais teóricos da gamificação educacional e da Teoria do Flow. Por fim, a proposta foi submetida a um processo de validação qualitativa por juízes especialistas e por uma equipe multidisciplinar vinculada ao desenvolvimento da plataforma, que analisaram aspectos relacionados à coerência pedagógica, potencial de engajamento, usabilidade e viabilidade de implementação. Conclui-se que a gamificação pode ser uma estratégia de apoio às metodologias ativas e ao fortalecimento das experiências de aprendizagem na Be Active. Como possibilidade futura de evolução da plataforma, destaca-se a utilização de recursos de Learning Analytics para apoiar decisões pedagógicas.por
dc.description.abstractThis research is linked to the Graduate Program in Education (PPGE) at the University of Western Paulista (Unoeste), within the research line Public Policies in Education, Formative Processes, and Diversity. The study focuses on the development of a gamification prototype for the Be Active educational platform, a digital environment that integrates active learning methodologies such as Peer Instruction, Problem-Based Learning, Project-Based Learning, and Team-Based Learning. The research is justified by the growing need for pedagogical strategies that promote greater student engagement in digital learning environments. Gamification emerges as an alternative capable of making these experiences more dynamic through the use of game-inspired elements such as points, rankings, achievements, immediate feedback, avatars, and learning pathways. The study seeks to answer the following question: how can gamification elements be integrated into the Be Active platform to enhance student engagement? The main objective is to develop and validate a gamification prototype aimed at promoting student engagement. The research adopts a qualitative and applied approach, organized into three stages: a literature review and analysis of gamified platforms; the development of the prototype for Be Active; and the validation of the proposed solution with the multidisciplinary team responsible for the platform. It is expected that the results will contribute to a better understanding of the potential of gamification as a strategy to support active learning methodologies and strengthen learning experiences in digital environments. As a possible future development of the platform, the use of Learning Analytics resources is highlighted as a means of supporting pedagogical decision-making.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Renata Morais (rmorais@unoeste.br) on 2026-10-07T14:40:17Z No. of bitstreams: 1 Sérgio Pedro da Silva.pdf: 4135042 bytes, checksum: 08bdbcf8f07ea6b7062476911c6a4ed1 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-10-07T14:40:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sérgio Pedro da Silva.pdf: 4135042 bytes, checksum: 08bdbcf8f07ea6b7062476911c6a4ed1 (MD5) Previous issue date: 2026-08-05eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttp://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/retrieve/6397/S%c3%a9rgio%20Pedro%20da%20Silva.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade do Oeste Paulistapor
dc.publisher.departmentMestrado em Educaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNOESTEpor
dc.publisher.programMestrado em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectgamificaçãopor
dc.subjecteducação digitalpor
dc.subjectmetodologias ativaspor
dc.subjectBe Activepor
dc.subjectgamificationeng
dc.subjectdigital educationeng
dc.subjectactive learning methodologieseng
dc.subjectBe Activeeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.titleDesenvolvimento de um protótipo funcional de gamificação para a plataforma Be Active com base em teorias de engajamento estudantipor
dc.title.alternativeDevelopment of a functional gamification prototype for the Be Active platform based on student engagement theorieseng
dc.typeDissertaçãopor
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