@MASTERSTHESIS{ 2019:1720968105, title = {Uso de Serious Games no processo educativo de estudantes do segundo ciclo do ensino fundamental}, year = {2019}, url = "http://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1179", abstract = "A presente dissertação está vinculada à linha de pesquisa Formação e ação do profissional docente e práticas educativas do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Oeste Paulista de Presidente Prudente. O objetivo foi analisar de que maneira os Serious Games podem ser usados para a aprendizagem de conceitos de Matemática e de Biologia por estudantes das séries finais do Ensino Fundamental. Com base nos estudos sobre a relação dos games e educação desenvolvidos por Huizinga (1996, 1999); Prensky (2012); Mattar (2010) e Cisikszentmihalyi (1990); foi realizada uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa a partir da aplicação de Serious Games, envolvendo Matemática e Biologia, no cenário da escola da rede pública estadual no interior do Estado de São Paulo no Município de Presidente Prudente. Foram participantes da pesquisa dois docentes e cinquenta e quatro alunos do sexto ano. Para a coleta de dados, utilizou-se questionário para os docentes, visando conhecer o parecer inicial dos games e sua possibilidade de uso no processo de ensino e se realizou observação da aplicação do jogo e grupo focal com os alunos, a fim de compreender a influência do game no processo de ensino e de aprendizagem. Fez-se a análise dos resultados, a partir de categorias que emergiram dos dados coletados, a saber: 1. expectativas dos docentes quanto ao uso dos Serious Games ; 2. engajamento dos estudantes e habilidades desenvolvidas, relacionadas à Teoria do Flow, que apresenta a motivação e o estado de fluxo durante as atividades, estabelecendo a correlação entre desafios e habilidades, nível de ansiedade do jogador e a prevalência do entretenimento como fator motivador para engajamento e 3. perspectivas dos estudantes quanto ao uso de Serious Games no processo educativo. Os resultados revelaram que os docentes participantes avaliaram positivamente o uso do Serious Games, durante o processo de formação dos estudantes, já que o jogo promoveu a concentração e possibilitou o engajamento e a satisfação na aprendizagem. Os estudantes afirmam ser mais interessante estudar e se divertir ao mesmo tempo, tornando o ambiente escolar mais dinâmico e produtivo. A presente pesquisa fortaleceu a parceria entre a escola e a universidade para que projetos desta natureza ocorram e beneficiem alunos e professores, de forma colaborativa.", publisher = {Universidade do Oeste Paulista}, scholl = {Mestrado em Educação}, note = {Mestrado em Educação} }